Najprv sa prihláste!
Pre registráciu do workshopu musíte byť prihlásený/á! Ak ešte nemáte účet, zaregistrujte sa.
8:00 | 9:00 | 10:00 | 11:00 | 12:00 | 13:00 | 14:00 | 15:00 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
P2 | (5/15) Tvoríme grafické produkty v Inkscape | Prestávka | (11/15) AI v školskej informatike - Kreatívne multimediálne nástroje | Prestávka | Ako na kybernetickú bezpečnosť Peter Bíro klubovňa | Obed | (8/15) Výučba programovania tvorbou počítačových hier | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
P3 | (12/15) OOP hravo pomocou PyGameZero | (7/15) Programovanie v Java Scripte – online editor | (11/15) Úvod do spracovania dát v prostredí Jupyter Notebooks | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
P4 | (14/15) Výučba programovania tvorbou počítačových hier | (13/15) Dnes_šifrujem | (12/15) AI v školskej informatike - Kreatívne multimediálne nástroje |
Dnes_šifrujem
Lektor: Ondrej Székely
Šifra nemusí byť len zložitý kryptografický problém alebo maturitná téma. Počas workshopu si ukážeme šifry používané v šifrovacích hrách, pokúsime sa niektoré šifry vyriešiť, možno aj vytvoriť a budeme spolu uvažovať, kde môžeme využiť šifru ako prvok vo vyučovaní zručností pre predmet informatika.
IT a nevidiaci
Lektor: Peter Lecký
Ľahký vhľad do najčastejšie používaných technológií užitočných pre nevidiaceho používateľa pri práci s počítačom, resp. telefónom Stručná charakteristika: Počas 90 minútového workshopu si budú môcť účastníci prakticky vyskúšať prácu s čítačom obrazovky NVDA. Ide o voľne šíriteľný software pre Windows. Pri práci v bežnom prostredí Windows nás nič neprekvapí, takže úplným základom sa budeme venovať len letmo, trochu podrobnejšie sa ale pozrieme na prácu s webom, pretože tá je z pohľadu nevidiaceho používateľa výrazne iná ako je to, na čo ste zvyknutí. Prinesiem aj pár dotykových telefónov, aby prípadní záujemcovia získali predstavu o tom, ako sa s takými zariadeniami dá pracovať bez zraku. Po absolvovaní workshopu budete mať veľmi základný prehľad o tom, čo je a čo nie je možné očakávať na hodinách informatiky od nevidiaceho študenta, ktorý sa môže vyskytnúť aj na vašej škole. Takisto získate informácie, čo by mohlo byť zaujímavé pre vašich študentov (potenciálnych tvorcov webov, alebo aplikácií) ak by chceli, aby ich dielka boli použiteľné aj pre nevidiacich a slabozrakých používateľov.
AI v školskej informatike - Kreatívne multimediálne nástroje
Lektor: Zuzka Tkáčová
Umelá inteligencia predstavuje novú tému v školskej informatike. Na workshope otvoríme otázky, ako učiť túto tému zaujímavými a aktívnymi metodami. Ukážeme si vhodné digitálne nástroje a edukačné aktivity, ktoré určite radi vyskúšate na svojich hodinách.
Ako kresliť fraktály bez rekurzie
Lektor: Daniela Bezáková
Počas workshopu vytvoríme jednoduchý program, pomocou ktorého dokážeme kresliť bez rekurzie niektoré fraktálové obrázky.
Najskôr zavedieme primitívny jazyk na popis jednoduchých obrázkov kreslených korytnačkou a vytvoríme podprogram, ktorý dokáže takýto jazyk interpretovať. Vysvetlíme si, čo je to fraktál, ukážeme niekoľko jednoduchých fraktálových obrázkov a nakreslíme ich pomocou nášho podprogramu. Naučíme sa, ako postupne generovať zložitejšie generácie tých istých fraktálov podľa daných pravidiel.
Čo by mali účastníci vedieť:
Základy programovanie v Pythone: premenné, cykly, podmienky, funkcie, pracovať s reťazcami a aspoň tušiť, čo je to korytnačia grafika.
Tvoríme grafické produkty v Inkscape
Lektor: Jaroslav Výbošťok
Ukážeme si, aké grafické produkty robím so žiakmi v editore Inkscape na bežnom gymnáziu. Nejde teda o úlohy pre budúcich umelcov či študentov počítačovej grafiky. Zadania majú svoje praktické uplatnenie, čo je pre žiakov veľmi motivujúce. Ukážem tiež, čo musia pri tvorbe takýchto grafických diel vedieť a na akých dielčích cvičeniach si tieto zručnosti osvoja. Všetky práce je samozrejme možné robiť v akomkoľvek používanom vektorovom grafickom editore.
Čo sa dá s Pythonom vo webovom prehliadači...
Lektor: Michal Kaukič
Na konkrétnom príklade spracovania peších trás (formát GPX) podľa našich predstáv v Jupyterlabe ukážeme, aká široká je paleta nástrojov pre Python a web prehliadač. Tiež by sme zapolemizovali so súčasnou praxou dlhodobého kreslenia v tkinter, ako alternatívou, ktorá by potrebovala podstatné korekcie na základe súčasného stavu nástrojov, dostupných pre jazyk Python.
BBC micro:bit
Lektor: Marek Mansell
BBC micro:bit robot ovládaný cez Tkinter (pre mierne pokročilých)
- Tkinter je populárny na slovenských stredných školách, no ako ho zmysluplne prepojiť s micro:bitmi? Na workshope si naprogramujeme grafickú aplikáciu, pomocou ktorej budeme ovládať diaľkovo riadeného BBC micro:bit robota. Zároveň budeme z micro:bit senzorov zaznamenávať údaje a posielať ich späť do počítača, kde sa budú vykresľovať.
Ukážky využitia EduScrum na hodinách
Lektor: Jana Plichtová
Zaujímavé nápady ako spestriť hodinu informatiky s využitím rôzneho HW napr. Lego stavebnice, BBC microbit, 3D tlačiareň a pár nápadov na nejaké malé žiacke projekty a STEAM projekty.
Využitie agilných metodík a nástrojov tímovej spolupráce vo výučbe
Lektor: Michal Varga
Workshop je zameraný na odovzdanie skúseností z výučby predmetu “Úvod do štúdia” na FRI UNIZA, ktorý je vyučovaný v prvom ročníku v prvom semestri naprieč rôznymi študijnými programami. Študenti sa stretnú s fázou analýzy, návrhu a implementácie počas tvorby menších projektov z rôznych aplikačných oblastí informatiky. Počas riešenia projektov sa zameriavame na rozvoj mäkkých zručností, študenti sa tak zoznámia s efektívnou spoluprácu v tíme, prácou s informačnými zdrojmi, časovým manažmentom či prezentáciou výsledkov tímu. Pre zefektívnenie tímovej práce využívame nástroje ako GIT či Trello, študentom predstavujeme základy agilných metód (najmä SCRUM) a vo výučbe sa opierame o eduScrum. Počas workshopu bude predstavený proces tvorby zadania projektu, metóda práce so študentami počas cvičení, využitie spomínaných nástrojov a výstupy študentov. Adaptáciou predstavených prístupov do stredoškolského prostredia je možné zostaviť úlohy pre tímy študentov nie len v maturitných ročníkoch, ktorých primárnym záujmom nemusí byť štúdium informatiky.
Programovanie v Java Scripte – online editor
Lektor: Mária Spišáková
Ukážeme si on-line prostredie pre programovanie v Java Scripte vhodný pre záujemcov o programovanie. Je vhodný prostriedkom pre oživenie vyučovania aj pre menej skúsených ale nadšených programátorov.
Výučba programovania tvorbou počítačových hier
Lektor: Miroslav Biňas
Učiť sa programovať je ťažké. Učiť programovať niekoho iného je však ešte ťažšie. Čo tak však zvýšiť motiváciu študentov tým, že ich budeme učiť programovať spôsobom, kedy budú vytvárať vlastné počítačové hry? V tomto príspevku vám predstavím knižnicu pre jazyk Python s názvom Wasabi2D, ktorá vychádza z najlepších skúseností s knižnicou Pygame Zero. Predstavím vám teda nástroj, pomocou ktorého viete podporiť kreativitu (nie len) u študentov. Počas príspevku naprogramujeme od nuly jednoduchú počítačovú hru a nevyhneme sa ani porovnaniu so spomínanou knižnicou Pygame Zero.
Základy UX pri tvorbe WWW stránok
Lektor: Barbora Blahušiaková
Ukážeme si ako od začiatku viesť študentov pri tvorbe webu, k správnym praktikam zachovania UX v rámci UI
OOP hravo pomocou PyGameZero
Lektor: Terézia Sliacka
Zaujať študentov informatiky pri výučbe základov objektovo orientovaného programovania vôbec nemusí byť náročné. Ukážeme si ako s využitím knižnice PyGame Zero vytvoriť jednoduchú, ale efektnú hru v jazyku python, s ktorou je možné zabiť dve muchy jednou ranou - študentom pomôže položiť dobrý programátorský základ s využitím princípov OOP a zároveň ich hodiny informatiky môžu viac motivovať v bádaní pri tvorení vlastných "fičúr" do hier, ktoré si sami naprogramujú.
Viac ako nálepky či odznaky: gamifikačné aktivity na hodine informatiky
Lektor: Jana Pekárová
Jedným z populárnych hesiel moderných trendov vo vzdelávaní je gamifikácia. Predstavuje zavádzanie fungujúcich herných mechanizmov na zlepšenie výkonu účastníkov aktivít v škole, odhalenie slabín v biznise či pri školení. Gamifikácia zahŕňa rôzne činnosti, napríklad simulácie či špeciálne vytvorené hry. Na workshope si spoločne zahráme a pripravíme takúto aktivitu s využitím viacerých digitálnych nástrojov. Spoločne vyhodnotíme jej úspešnosť, rozoberieme jej klady a zápory a každý účastník si odnesie pre svojich študentov vlastný návrh gamifikačnej aktivity.
Úvod do spracovania dát v prostredí Jupyter Notebooks
Lektor: Jakub Dubec
Cieľom workshopu je oboznámiť s populárnymi balíkmi, ktoré slúžia na manipuláciu s dátami. Workshop prevedie základnými konceptmi modulárneho programovania, prace s Jupyter Noteookmi, metódami distribúcie dát, ich spracovanie a následné vykreslenie. V závere sa budeme venovať možnostiam zrýchlenia dlhšie trvajúcich výpočtov využitím paralelizmu. Pracovať budeme s reálnymi datasetmi.